Realidad virtual y aumentada: advertencias sobre los peligros éticos

La investigación sobre la realidad virtual comenzó en los años ochenta, pero solo ahora la tecnología avanza hasta el punto en que está disponible para el público, y pronto puede convertirse en un producto de consumo masivo. Sin embargo, casi no hay conocimiento científico sobre los efectos de la realidad virtual a largo plazo, ni ninguna supervisión sobre el mismo

Un grupo internacional de investigadores, con la participación de Mel Slater, director del Event Lab en la Facultad de Psicología de la Universidad de Barcelona (UB), ha publicado un nuevo artículo en la revista Frontiers in Virtual Reality que reflexiona sobre los posibles problemas éticos de difusión masiva de la realidad virtual y aumentada. Los investigadores advierten sobre los peligros que pueden surgir a medida que estas tecnologías se vuelven cada vez más realistas e instan a nuevas investigaciones para abordar estos escenarios.

Otros participantes en el estudio son representantes de importantes empresas e instituciones como BBC R&D, Digital Catapult, Dimension / Hammerhead VR, Facebook London, NESTA, Jigsaw (parte de Google), Magic Leap, Microsoft Research y University College London.

No se han explorado los posibles efectos negativos de la realidad virtual o aumentada

La realidad virtual comenzó hace más de cuarenta años en una forma que reconoceríamos hoy: una pantalla estéreo montada en la cabeza, seguimiento de la cabeza e imágenes generadas por gráficos por computadora. A pesar de los diferentes altibajos en el desarrollo de la tecnología, se ha llevado a cabo una gran cantidad de investigación en una amplia gama de aplicaciones en los últimos veinticinco años: desde medicina hasta negocios, desde psicoterapia hasta industria, desde deportes hasta viajes.

Sin embargo, sus posibles efectos negativos no se han explorado, especialmente cuando el realismo visual y conductual de muy alta calidad de los humanos virtuales es cada vez más probable en el futuro cercano. Los elementos e incluso las experiencias en realidad virtual o aumentada pueden volverse indistinguibles de la realidad muy pronto. “Por ejemplo, un videojuego normal puede ser violento, pero es violencia representada a través de una pantalla, que involucra personajes pequeños. En la realidad virtual eres parte del escenario, todo lo que sucede está a tu alrededor, los personajes son de tamaño natural, pueden verse en el ojo. Este es un tipo de experiencia cualitativamente diferente en comparación con los videojuegos o las películas “, dijo Mel Slater, también miembro del Instituto de Neurociencias de la UB (UBNeuro).

“La realidad virtual se ha utilizado casi exclusivamente para el bien, principalmente centrada en la psicoterapia, pero, continúa Slater, como cualquier tecnología, se puede usar para el bien o el mal. Para evitar su uso para el mal, necesitamos una mejor comprensión científica, y por lo tanto, la investigación de sus efectos “.

Límites entre la realidad y las experiencias virtuales

Para reflexionar sobre los peligros potenciales de la realidad virtual y aumentada, el grupo de trabajo se propuso considerar los posibles peores escenarios y las posibles áreas de investigación para abordarlos. Se concentraron principalmente en los problemas que podrían surgir a medida que XR se vuelve más y más realista. A medida que la realidad virtual se vuelve más real, las personas pueden tener dificultades para distinguir entre la realidad y la realidad virtual. Por ejemplo, recordar eventos virtuales como si hubieran sido reales y no distinguir con el tiempo los eventos que realmente ocurrieron y los que sucedieron en la realidad virtual.

Los investigadores también destacaron otro problema potencial con una experiencia ultrarrealista: no sabemos cuáles son los efectos secundarios y las consecuencias mentales del uso de la realidad virtual, por ejemplo en juegos extremadamente violentos, y de la transición del mundo real de la realidad virtual.

“Después de una experiencia intensa y emocional en la realidad virtual, te quitas el auricular y de repente te encuentras en un mundo real muy diferente. No somos buenos para un ajuste rápido de la conducta y la regulación de las emociones. Reingreso al mundo real, especialmente después de una exposición repetida a la realidad virtual, podría provocar disturbios de varios tipos: cognitivo (¿sucedió algo en XR o en la vida real?), emocional (la causa de las emociones no es real, por ejemplo, su avatar fue insultado por un personaje virtual ficticio) y comportamiento: por ejemplo, las acciones aceptadas en XR pueden no ser socialmente aceptadas en el mundo real “, explicó Slater.

El aislamiento social es otro tema destacado en el documento. “Es posible que algunas personas usen XR hasta tal punto que pierdan el contacto social cara a cara con otras personas para que las personas se retiren de la sociedad”, dijo Slater.

Otros problemas contra los que advierten fueron la privacidad de los datos y los peligros de la suplantación de identidad y las noticias falsas. “Se podría demostrar que las personas (por ejemplo, los políticos) realizan acciones en realidad virtual que nunca hicieron en la realidad. Aunque lo mismo es cierto con solo video, en la realidad virtual es más poderoso porque parece suceder a tamaño real en el mismo espacio en el que estás ubicado. Sucede frente a ti, no a través de una pantalla “, dijo Slater.

Un régimen regulador similar al cine

Dados estos desafíos éticos, los investigadores destacaron que esencialmente no hay datos que puedan ayudar a abordarlos. Por lo tanto, además de los posibles problemas, en el documento se resumen algunas preguntas de investigación importantes, como los efectos a largo plazo del uso de XR, o si las experiencias de XR se pueden usar para manipular la memoria, o si las personas continuarán distinguiendo eventos reales de virtuales. .

“Es especialmente importante hacer que los creadores de aplicaciones de realidad virtual y aumentada sean conscientes de estos posibles peligros. Sin embargo, esto debe basarse en el estudio científico en lugar de la opinión, por lo que una consideración urgente es la financiación de la investigación interdisciplinaria para abordar estos y otros problemas “Lo más importante es la investigación científica que podría formar la base de un régimen regulador como el que existe para el cine, con clasificaciones de contenido por edad y otras condiciones”, dijo Slater.

Un grupo de trabajo permanente

Después de este trabajo de investigación, el grupo de trabajo continuará regularmente con reuniones y debates. “Planeamos realizar un Taller de un día para la Industria donde presentaremos estos temas en un foro público y formaremos un grupo de trabajo más permanente para asesorar a la industria, el gobierno y los organismos internacionales”, dijo Slater.

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