Los expertos señalan esta vertiente como una opción de futuro de cara al proceso formativo de pequeños y mayores
El uso de pantallas y videojuegos por los jóvenes también puede ser positivo. En pleno debate sobre el tiempo que pasan los más pequeños frente a estos dispositivos, y a la influencia que tienen en su personalidad, hay casos que también muestran la otra cara de la moneda: cómo el diseño de los videojuegos puede emplearse con fines educativos y formativos.
Es lo que se conoce como ‘serious games’, videojuegos diseñados con el objetivo no solo de entretener, sino también de educar y sin importar la edad. Desde niños y adolescentes hasta incluso trabajadores de una empresa que asisten a una sesión de formación. Sin embargo, en el momento actual, cobran gran relevancia para las edades más tempranas.
Según datos del último informe de AEVI analizados por LCI Barcelona, el 79% de niños de 6 a 11 años juega a videojuegos y el 84% de 11 a 14 también. De los más de 20 millones de jugadores que hay en España, un 9% son chicos de 6 a 14 años y otro 9% chicas de la misma franja de edad.
Los serious games no son los más vendidos ni los que más anuncios protagonizan en las diferentes plataformas. Sin embargo, sí generan acuerdo dentro del sector. Se conoce por serious games a todos aquellos videojuegos diseñados con el objetivo de educar culturalmente, sin olvidar con ello su función de entretener. Si bien siguen la línea de atraer al público más joven, no es diversión por diversión, sino por formación.
“Cuando se habla de videojuegos no se puede simplificar los ataques contra ellos al estereotipo de que son los causantes de que haya menores encerrados en casa jugando muchas horas al día, ni tampoco en que su consumo repercuta en un mal comportamiento”, explica David Carretero, jefe del área de animación y videojuegos de la escuela de diseño y artes visuales LCI Barcelona.
“Todo lo contrario, los videojuegos ya son parte de la vida de jóvenes y adultos y van a seguir estando presentes, sobre todo con los avances en su desarrollo que hay en la actualidad, lo que les van a aportar más relevancia. Por eso, hay que saber adaptarlos para obtener beneficios culturales y educativos”, explica el experto.
Además, los serious games van más allá de un tramo de edad específico. Pueden ser empleados tanto por escuelas educativas como por empresas que quieran aportar un conocimiento extra a sus trabajadores, como por ejemplo en procesos tediosos como puede ser la formación previa a un nuevo puesto de trabajo. El hecho de emplear un formato didáctico pero entretenido e innovador puede aumentar la atención del consumidor final.
“Los serious games pueden aportar muchos beneficios. Para los más pequeños, hay que tener en cuenta que cada vez existen más recursos para desarrollar juegos realistas o con una UX casi perfecta. Pero también entre los mayores, el hecho de elaborar entornos virtuales cada vez más animados, con gran calidad de imagen, hacen que se lo tomen en serio. Los serious games tienen mucho rendimiento que aportar”, detalla Carretero, encargado de explicar este mercado en la escuela de artes visuales LCI Barcelona.
A la cada vez mayor calidad de videojuegos se le suman muchos factores para valorar adecuadamente el potencial de los serious games. Entre ellos el de la realidad inmersiva, que a través del uso de gafas darán al usuario la posibilidad de moverse en un entorno virtual que, en lo que respecta a la formación, facilite el desarrollo de habilidades de la persona en cuestión.